Keyboard ALT + g to toggle grid overlay
I en tid med sosial distansering og ordrer om å holde seg hjemme, har ikke etterspørselen etter underholdning forsvunnet – den har eksplodert. Mennesker verden over har ekstra tid til overs og er på jakt etter ferske historier, nye sjangre og mer overbevisende opplevelser. I dette miljøet skiller det prisbelønte animasjonsstudioet LAIKA seg ut, med sine fengslende produksjoner og sin unike håndlagede estetikk. Selskapet bruker avanserte teknologier som kombinerer det fysiske og det digitale universet, for å bedre koordinere produksjoner som involverer hundrevis av animatører, tusenvis av bilder og komplekse tidsplaner over flere år.
De fleste animasjonsstudioer er fullstendig avhengige av digitale visuelle effekter og bruker programvare hele veien, fra før produksjonen, til designfasen, til rigging og animasjon av figurer. Langt borte fra Hollywood ligger det Oregon-baserte studioet LAIKA, synonymt med stop-motion-animasjonens håndlagede, tradisjonelle sjarm. Selskapet er kjent for sine prisbelønte Oscar-nominerte filmer Missing Link, Kubo and the Two Strings, The Boxtrolls, ParaNorman og Coraline.
«Stop-motion er en av de eldste filmproduksjonsteknikkene», sier Steve Emerson, VFX-leder hos LAIKA. «Den bruker fysiske sett og ekte dukker som manipuleres på veldig subtile måter i flere enkeltbilder. Og alt filmes direkte i kameraet.» Når de spilles av sekvensielt, skaper stop-motion-bilder animerte historier med en unik varm kvalitet som det er vanskelig å oppnå digitalt.
«Det er en magisk kunstform, men den er også veldig teknisk og ekstremt tidkrevende», sier Emerson. «Hvert bilde involverer mye planlegging og mye jobb. Så vi blander inn CGI i produksjonene – for til syvende og sist ønsker vi å dra nytte av det beste fra to verdener.»
En produksjon begynner selvsagt med dukkene. «Det starter på papiret, 2D-illustrasjoner», sier Emerson. Deretter gjøres figuren om til en digital skulptur ved hjelp av Maya. «Så snart den er godkjent av regissøren, leveres den til armeringsteamet, som lager skjelettet til kroppen på dukken. Dette gjør at animatørene kan kontrollere og posere den bilde for bilde. Ved hjelp av Inventor ser de på modulære komponenter fra biblioteket for å se hva de trenger når det gjelder ting som baller og hull og ledd, for å lage en gitt armering, eller om de trenger å tilvirke noe tilpasset eller skreddersydd.
«Til syvende og sist er mange av armeringene sammensetninger av modulære og tilpassede komponenter», fortsetter Emerson. «Noen lodder sammen disse komponentene for å lage armeringen og putter den inn i en fin silikonkropp-hylse for å øke dukkens yteevne.» Alt i alt tar det rundt ni måneder å produsere en dukke, fra øyeblikket der regissøren godkjenner det digitale figurdesignet, til den animasjonsklare dukken er klar for settet.
LAIKA begynte å bruke 3D-utskrift i Coraline i 2009 for å tilvirke uttrykkene til filmens figurer. Disse individuelle ansiktene plasseres på dukkene, den ene etter den andre, for å gi liv til figurene i stop-motion-animasjonsprosessen. «Vi bruker Maya til å lage tusenvis av ansiktsuttrykk», sier Emerson. «Deretter, i stedet for å trykke på Gjengi etter å ha laget et objekt, trykker animatøren bare på Skriv ut.» Når det er behov for et nytt uttrykk, gir denne tilpassede produksjonsprosessen animatørene mulighet til å lage et nytt ansikt i løpet av en dag. LAIKA brukte 3D-utskrift på mer enn 100 000 unike ansiktsuttrykk i Missing Link i 2019.
I tillegg til at utrolig detaljerte dukker og sett bygges for hånd, lages de også virtuelt av teamet som jobber med visuelle effekter. VFX er designet for å gjenspeile håndverkskvaliteten til det fysiske designet, i et samarbeid med de samme skaperne som lager de fysiske objektene. «Med CGI kan vi gå lengre (..) enn det som er mulig i den fysiske verdenen – og ved å kombinere det med stop-motion mister ikke filmene sin unike og kunstneriske estetikk», sier Emerson.
«Når manusutkastet er ferdig, lager vi dreiebøker og animasjoner, tilvirker både digitale og fysiske objekter og filmer til slutt en scene med fysiske objekter på scenen», sier Emerson. «Deretter legger vi vanligvis til digitale elementer, og til slutt setter vi sammen hele scenen digitalt.» For hvert eneste element av en film tar LAIKA-teamet en bevisst beslutning om hvorvidt det skal lages digitalt, eller for hånd – noe som først og fremst er et kunstnerisk valg, som drives av hva som er nødvendig for historien.
I årenes løp har LAIKA utviklet et sett med regler for hva som skal være ekte, og hva som skal være virtuelt. «Hvis det er en hovedfigur eller en figur som snakker, brukes nesten alltid håndanimerte stop-motion-dukker», sier Emerson. «Men så fort vi beveger oss utenfor hovedomgivelsene, helteopptredenen og alt som berører figuren som er i fokus, er det mindre regelstyrt. Vi ønsker å få så mye på kamera som vi kan. Vi gjør det til det punktet hvor vi begynner å gå tom for ressurser, og det påvirker forfatterens og regissørens visjon. Det er her jeg kommer inn i diskusjonen, for å evaluere alternativene for VFX ».
LAIKAs blanding av fysisk og digital filmproduksjon gjør hver produksjon til en stor og kompleks oppgave som involverer hundrevis av animatører og tusenvis av bilder, tatt over flere år. Det kreves en enorm mengde koordinasjon for å få til dette på en bra måte. «Til dette bruker vi Shotgun (engelsk)», sier Emerson. «Vi begynte å ta i bruk Shotgun etter Coraline, og jeg vet ærlig talt ikke hvordan vi klarte oss uten . Det var 3x5-kort på korktavler, Microsoft Project, Excel-regneark, tidsplaner. Det var informasjon overalt. Det transformerte alt for oss.»
LAIKA utviklet et effektivt produksjonsforløp med Shotgun og sporet både digital og fysisk produksjon av tusenvis av objekter – fra små rekvisitter til hele sett – og koordinerte innsatsen til alle personene som var involvert. Generativ planlegging i Shotgun, som bruker maskinlæring til å generere og teste planleggingsscenarioer basert på behovet til en produksjon. «Siden de genererte tidsplanene er svært optimaliserte, kaster de ikke bort et sekund av folks tid», sier Emerson. Under planleggingen av studioets neste film brukte teamet generativ planlegging for å tilpasse en tidsplan med 12 000 oppgaver som involverte 60 unike ressurser, og leverte på denne måten en tidsplan på få minutter.
Emerson ser også for seg å bruke nye teknologier, som kunstig intelligens (AI), slik at LAIKA kan gå enda lengre for å kombinere de fysiske og digitale aspektene ved produksjon. «Vi bruker noen ganske så ville riggesystemer for å kunne få virkelig nyanserte opptredener ut av disse dukkene», sier han. «For å få en maskin til å gjenkjenne disse riggene, slik at vi kan male dem etter produksjonen og lage «matte painting» på en effektiv måte – jeg tror det er der vi er på vei. Vi prøver å eliminere oppgaver som animatører ikke er spesielt glade i.»
Utvidet virkelighet (AR) er et annet verktøy som kan bidra til å tøye grenser. «I stop-motion finnes det aldri nok dukker eller sett», sier Emerson. «Med en begrenset tidslinje for å få en film ferdig hender det ofte at vi må filme opptredener på grønne skjermer. AR gir muligheten til en digital fremstilling av disse settene, stille opp en dukke og deretter fjerne de grønne skjermene på settet og vise regissøren hvordan bildekomposisjonene vil bli. Dette endrer spillereglene.»
Og mens studioet lager planer for kommende filmer, prøver LAIKA-teamet alltid å legge listen høyere når det gjelder kreativitet. «Vi ønsker å presse stop-motion så langt vi bare kan», sier Emerson. «Hvordan kan vi gjøre det virkelig eksepsjonelt og gå visuelt lenger enn alt annet publikum har sett noen gang tidligere?»
Ved å integrere teknologi inn i produksjonsforløpet gir LAIKA animatørene mer frihet til å skape nye historier og innovative opplevelser, som publikum higer etter – og gjøre dem større, mer detaljerte og enda mer engasjerende.